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アングラネッツ総合スレ

579 :モラシム:2008/10/03(金) 18:39:33 ID:dhqQFkgw
>>577
二度がけが不可ならば装備品に耐性を付加すると良さそうだね。
デフォでCの耐性が、D、Eとなって無効化されるね。

>>576
多量に汗を流しているところすまないが、
特殊技能で本来の威力の目安となる数値が設定されているよね。基本効果量という。
ツクールではデフォで耐性Cとして設定されているようだ。

さて例えば中盤で習得することになっているある技能の基本効果量が80だとしよう。
そうすると君の設定に従うと
ダメージが160、80、40、20、0となる。40と20では大差がない。序盤の魔法では論じるまでもない。

反対にダメージが300など終盤に習得するであろう程度の特殊技能の場合だと、
600、300、150、75、0となり、ここまで来ると耐性が上昇することは大きな意味を帯びてくる。

こうなった場合についてのオリ豚の考えを聞かせてほしいのだ。

580 :モラシム:2008/10/03(金) 18:49:37 ID:dhqQFkgw
オリジンがもし、
終盤のダメージがインフレを起こして耐性上昇の必要性が高まる事態だけを想定しているならば
序盤や中盤のことももう少し考えてみようぜ?

俺としては、すべてのプレーヤーに優しいゲームであってほしい。
ダメージをカンストさせることもできるが、
それは爪+雷の属性を帯びた武器で弱点が重複しているモンスターAに攻撃して
ダメージが4倍になって会心の一撃が出てさらに3倍の12倍になって、・・・
といった特殊な状況のみに限定し、なぶり殺しにできるほどの強さは
特殊な状況でないと作り出せないようにする。
普段はそうしなくてもなんとか倒せるバランスにしたい。

オリジンが普段どういうRPGをプレイしているのかは存じ上げないが、
これを機会に紹介してくれるとありがたい。
俺はドラクエ・FF・ポケモン。以上だ。

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0ch BBS 2007-01-24